<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LanguageData>

	<!-- defName and highlight tags for reloading concepts must be identical for reload gizmo to recognize them -->

	<CE_ReusableNeolithicProjectiles.label>CE: Reusable projectiles</CE_ReusableNeolithicProjectiles.label>
	<CE_ReusableNeolithicProjectiles.helpText>Several projectiles can be re-used after they impact something. This applies to such projectiles as arrows, great arrows, slingshot stones and crossbow bolts. Re-usable ammo is initially forbidden, and re-usability follows a tiered progression: stone arrows will break on impact more often than plasteel ones.\n\nIf you prefer to go without this feature, turn off "Re-use neolithic projectiles" in the mod settings menu (Settings -&gt; Mod settings -&gt; CombatExtended).</CE_ReusableNeolithicProjectiles.helpText>

	<CE_Reload.label>CE: Recarga de pistolas</CE_Reload.label>
	<CE_Reload.helpText>Los cañones tienen capacidad limitada del cargador de municion y muestran su cantidad de munición actual al seleccionar la pistola o su portador. Una vez que el cargador del arma está vacío, su colonizador necesitará pasar un tiempo recargando. Esto puede tomar bastante tiempo para algunas armas y consume munición del inventario del tirador.\n\nAdemás de mostrarse el pantalla la cantidad se munición tambien se muestra el tipo actualmente cargado de munición. Los diferentes tipos de munición pueden tener un rendimiento significativamente diferente. Es importante seleccionar la munición apropiada para el enemigo contra el que estás luchando.\n\nPuedes ordenar manualmente una recarga o cambiar el tipo de munición seleccionado, seleccionando a un colono y haciendo clic en el botón RECARGAR. Esto mostrará un menú con un comando de recarga y una lista de tipos de munición en el inventario del colono.\n\nEl comando 'Descargar' puede utilizarse para volcar la munición cargada en el inventario. El ordenar una recarga con un cargador parcialmente lleno hará esto automáticamente.</CE_Reload.helpText>

	<CE_ReloadNoMag.label>CE: Armas sin cargador</CE_ReloadNoMag.label>
	<CE_ReloadNoMag.helpText>Algunas armas como arcos no tienen cargador que pueda cargarse. En su lugar, consumen munición directamente desde el inventario de su tirador.\n\nPuede seleccionar un colono y usar el botón RECARGAR para seleccionar cuál de los tipos de munición que se llevan actualmente, usará.</CE_ReloadNoMag.helpText>

	<CE_ReloadAuto.label>CE: Recargar torrecillas automáticas</CE_ReloadAuto.label>
	<CE_ReloadAuto.helpText>Las torrecillas automáticas tienen una capacidad limitada de munición y no tienen medios para recargarse. Los colonos asignados al tipo de trabajo 'Transporte' rellenarán automáticamente los cargadores de las torrecillas automáticas una vez que no hayan disparado por un tiempo.\n\nTambién puede solicitar una recarga manual seleccionando un transportista y haciendo clic con el botón derecho en la torreta.\n\nPara seleccionar el tipo de munición que deben cargar los colonos, seleccione la torreta y haga clic en el botón RECARGA para abrir una lista de todos los tipos de munición posibles.</CE_ReloadAuto.helpText>

	<CE_ReloadManned.label>CE: Recarga de torretas tripuladas</CE_ReloadManned.label>
	<CE_ReloadManned.helpText>Las torretas tripuladas requieren una recarga igual que las pistolas regulares. Siempre que haya un colono encargado de ello, automáticamente usarán munición de su inventario para recargar o recoger munición de una reserva cercana si no llevan ninguna. \n\nUsted puede seleccionar una torreta y usar el botón RECARGAR para pedir una recarga manual O cambiar el tipo de munición para esa torreta. También puede usar el comando 'Descargar' para descargar la munición cargada.\n\nNote que la torreta necesita que alguien la administre para ejecutar comandos de recarga.</CE_ReloadManned.helpText>

	<CE_FireModes.label>CE: Modos de fuego</CE_FireModes.label>
	<CE_FireModes.helpText>Las armas totalmente automáticas pueden dispararse de múltiples maneras. Usted puede elegir entre un solo disparo, rafaga o fuego automático. Las ráfagas más largas aumentarán el daño y pueden suprimir más fácilmente, pero cuanto más larga la ráfaga, más precisión se pierde al retroceder. También agotan los cargadores con mucha más rapidez.\n\nUtilice tiro a tiro más bajos para los enemigos lejanos a los que desee golpear y más tiempo para supresión, alcance cercano y enemigos agrupados. \n\nPara cambiar el modo de fuego de un colonizador, Haga clic en el botón MODO DE FUEGO para recorrer los modos disponibles. El botón también muestra el modo actualmente seleccionado.</CE_FireModes.helpText>

	<CE_AimModes.label>CE: Modos de objetivo</CE_AimModes.label>
	<CE_AimModes.helpText>Sus colonos pueden utilizar dos modos de objetivo diferentes al disparar: instantánea y tiro objetivo. La instantánea requiere un corto período de calentamiento antes de disparar. El tiro con puntería reduce la oscilación del arma, pero requiere un período de puntería adicional después del calentamiento, con el tiempo exacto dependiendo de la distancia al objetivo. Cuanto más lejos se encuentre un objetivo, más tiempo tendrá que apuntar el tirador.\n\nEl bonus proporcionado por el tiro con puntería depende de la precisión del tirador. Un tirador habilidoso puede eliminar casi todos el balanceo usando un tiro con punteria, mientras que un tirador de baja habilidad sólo gana muy poco beneficio.\n\nPara alternar entre los modos de fuego, seleccione un colono y haga clic en el botón MODO PUNTERIA. El botón cambiará para mostrar el modo actualmente seleccionado.\n\nLos puntos afectados por la supresión no pueden utilizar el disparo deseado, independientemente del ajuste seleccionado. Los mecanoides y las auto-torretas por otro lado usan siempre el tiro con puntería.</CE_AimModes.helpText>

	<CE_Spotting.label>CE: Observadores de artillería</CE_Spotting.label>
	<CE_Spotting.helpText>Usted puede hacer que los colonos actúen como observadores de la artillería. Para ello, deberás equipar al colono con binoculares y ordenarle que apunte a un enemigo o un lugar en el suelo.\n\nDespués de un rato el objetivo se marcará con una 'x' roja. Ahora seleccione su mortero y pídale que dispare al objetivo marcado.\n\nEsto no sólo elimina las penalidades indirectas de fuego, sino que también usará la precisión del apuntador en vez de la del mortero. Usa observadores expertos con ojos precisos para dirigir la artillería directamente sobre tus enemigos.</CE_Spotting.helpText>

	<CE_MortarDirectFire.label>CE: Artillería de fuego directo</CE_MortarDirectFire.label>
	<CE_MortarDirectFire.helpText>Los morteros son mucho más precisos cuando disparan contra objetivos que pueden ver. Si su operador de mortero está dentro del rango del francotirador y tiene línea de visión directa a él, será capaz de dirigir el fuego directamente.\n\nCuando disparan a objetivos que no pueden ver o no tienen observadores, sufren fuertes sanciones de precisión. Puede comprobar sus posibilidades de acertar, seleccionando el mortero y pasando el mouse sobre un objetivo.</CE_MortarDirectFire.helpText>

	<CE_AimingSystem.label>CE: Nuevo sistema de puntería</CE_AimingSystem.label>
	<CE_AimingSystem.helpText>Combat Extended utiliza un nuevo sistema de proyectiles basado en la física. Los proyectiles siguen una trayectoria de vuelo balística y usan cajas de acceso para la detección de colisiones. Varios factores determinan la proximidad de una bala cerca de su objetivo:\n\n-Visibilidad: La oscuridad, el mal tiempo y el humo hacen más difícil ver el objetivo.\n-Movimiento: el tirador tiene que acertar a un objetivo en movimiento. El error de disparo significa que el tirador podría apuntar demasiado hacia delante o hacia atrás en la dirección del movimiento.\n-Rango: el tirador necesita calcular correctamente cuán lejos está el objetivo. El error de rango significa que el tirador apuntará como si el objetivo estuviera cerca x celdas/más allá de lo que realmente esta.\n-Balanceo: Las armas se balancearán en las manos del tirador. Reducido por el modo de disparo deseado (la reducción depende de la habilidad y la eficiencia de la vista).\n-Retroceso: Disparos consecutivos gradualmente se vuelven menos precisos\n-Desviación: Las balas se desvían aleatoriamente en un cono (por ejemplo, conchas de escopeta).\n-Altura de la cubierta: La cubierta oscurece partes del cuerpo del blanco. Puede bloquear la línea de visión para objetivos más pequeños (por ejemplo, ardillas detrás de sacos de arena).\n-Tamaño del cuerpo\n-Postura: Los peones derribados o agachados son más difíciles de golpear.\n\nPuede obtener un desglose detallado seleccionando un tirador y colocando el ratón sobre un objetivo. Las mediciones dadas son la desviación máxima en las celdas/grados y las dimensiones del destino/cobertura en las celdas.</CE_AimingSystem.helpText>

	<CE_Stabilizing.label>CE: Estabilización de lesiones</CE_Stabilizing.label>
	<CE_Stabilizing.helpText>Cuando una criatura viva es derribada sus heridas pueden estabilizarse usando medicina. Esto reducirá temporalmente la cantidad de pérdida de sangre, pero no hace nada para tratar realmente la herida.\n\nSeleccione a un colono con medicina en su inventario y haga clic con el botón derecho en la criatura que desea estabilizar y luego haga clic en la opción "Estabilizar".\nLa cantidad de reducción de sangrado depende de la habilidad en medicina y la medicina usada. Las lesiones internas son más difíciles de tratar que las externas y las partes del cuerpo que faltan no se pueden estabilizar en absoluto.</CE_Stabilizing.helpText>

	<CE_Shields.label>CE: Escudos</CE_Shields.label>
	<CE_Shields.helpText>Los escudos pueden proporcionar protección contra proyectiles y ataques cuerpo a cuerpo a costa de no poder usar armas de dos manos. Están divididos en dos categorías: escudos regulares y escudos balísticos.\n\nLos escudos regulares desviarán los proyectiles que impactan el torso y tendrán la oportunidad de desviar los ataques cuerpo a cuerpo dependiendo de las habilidades cuerpo a cuerpo del atacante y el defensor.\n\nLos escudos balísticos son grandes y engorrosos , Infligiendo penalidades al combate cuerpo a cuerpo y a distancia, pero también cubren toda la zona de la cabeza y se pueden agachar para proteger la mayor parte de las piernas.\n\nLos escudos no te hacen invencible sin embargo, tomar acciones ofensivas expondrá el brazo del arma mientras esté alto - las rondas de penetración tambien podrian perforar o dañar el escudo. ¡No espere que un escudo de madera desvíe los disparos!</CE_Shields.helpText>

	<CE_ArmorSystem.label>CE: Nuevo sistema de armadura</CE_ArmorSystem.label>
	<CE_ArmorSystem.helpText>Combat Extended reemplaza el sistema de armadura original de vanilla con un modelo basado en la penetración. Las armas de tipo afilado y agudo tienen valores de penetración de armadura que determinan cuánto su daño se reduce con armadura.\n\nUn arma que golpee una armadura igual a su penetración causará 50% de daño. Si la armadura protege el doble que la penetración causada por un disparo, no hará ningún daño, si es la mitad de la penetración el daño será completo a travez de ella.\n\nEl daño de rozamiento tiene que comprobarse contra la desviación Si la penetración es igual a la armadura hay un 50% de probabilidad de desvio. Los ataques desviados se convierten en un daño contundente, evitando sangrado y daños en los órganos internos.\n\nEl daño ambiental como el fuego/la electricidad no tiene penetración y se reduce simplemente por el % de armadura contra ese tipo.</CE_ArmorSystem.helpText>

	<CE_SuppressionReaction.label>CE: Supresión</CE_SuppressionReaction.label>
	<CE_SuppressionReaction.helpText>Todos los seres humanos tienen un medidor de supresión, basado en su umbral de ruptura mental y estado de ánimo actual. Cada vez que los disparos pasen por ellos, se agregará al medidor basado en el poder del proyectil y (falta de) armadura gastada. \n\nCuando se alcanza el umbral de supresión de alguien, se pondrá en pánico,y correrán a la cubierta más cercana y se volverán incapaces de usar el modo de disparo deseado, convirtiéndolo en una buena herramienta para romper las cargas de cuerpo a cuerpo o reducir la precisión del francotirador. También le impartirá una pena de humor, haciéndolos más fáciles de suprimir en el futuro.\n\nPuede reconocer a los colonos suprimidos por la flecha hacia abajo que emiten.</CE_SuppressionReaction.helpText>

	<CE_Hunkering.label>CE: Agachandose</CE_Hunkering.label>
	<CE_Hunkering.helpText>Si el medidor de supresión de alguien se agota, se pondrán en pánico. Esto los hace correr por la cubierta más cercana y acostarse, incapaces así de disparar hacia atrás o tomar cualquier acción hasta que su supresión se disipe, esencialmente eliminándolos de la pelea.\n\nLos colonos del agachados están marcados por una flecha naranja hacia abajo.</CE_Hunkering.helpText>

	<CE_WornBulk.label>CE: Ropa voluminosa</CE_WornBulk.label>
	<CE_WornBulk.helpText>Ciertos artículos de ropa son muy voluminosos y obstaculizan a sus colonos en sus tareas diarias, reduciendo la velocidad de trabajo cuando se usa. Estos artículos incluyen cosas como la armadura y la ropa regular hecha de ciertos materiales tales como hipertejido.\n\nPuede consultar el menú de información de una prenda en particular para ver su estadística 'voluminoso' para ver cuánto volumen agrega cuando está equipado en un colono.</CE_WornBulk.helpText>

	<CE_Crouching.label>CE: Crouching</CE_Crouching.label>
	<CE_Crouching.helpText>Any drafted human will crouch when they are not moving, making them a smaller target. You can get a detailed breakdown by selecting a shooter and hovering the mouse over a target.\n\nCrouched pawns will make efficient use of nearby cover, only revealing enough of their head to aim and shoot.</CE_Crouching.helpText>

</LanguageData>