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	<CE_Reload.label>CE: 무기 재장전</CE_Reload.label>
	<CE_Reload.helpText>각 무기들은 탄창용량이 제한되어 있으며 정착민을 선택하면 화면 하단에 해당 정착민이 소지한 무기의 장전된 탄약량이 표시됩니다. 탄창이 비게되면 정착민은 시간을 들여 재장전 해야합니다. 일부 무기의 경우는 꽤 오랜 시간이 걸릴 수 있고 재장전은 정착민이 소지한 탄약에서 탄약을 소모합니다.\n\n 소지한 총에 장전된 탄창은 현재 장전중인 탄약 종류를 표시해줍니다. 탄약의 종류에 따라 성능이 제각각 이므로 현재 전투중인 적의 특성에 맞춰 탄약을 선택하는 것이 중요합니다.\n\n정착민을 선택하고 재장전 버튼을 클릭하여 수동으로 재장전하거나 선택한 탄약 종류로 변경할 수 있습니다. 기본적으로 재장전 버튼을 우클릭하면 현재 정착민이 소지하고있는 탄약 종류가 표시됩니다.\n\n'장전안함'명령을 사용하면 현재 장전된 탄약을 빼서 주머니에 넣어놓고 빈 탄창을 장전합니다.</CE_Reload.helpText>

	<CE_ReloadNoMag.label>CE: 탄창이 없는 무기</CE_ReloadNoMag.label>
	<CE_ReloadNoMag.helpText>활과 같은 일부 무기에는 탄창이 없습니다. 이것들은 정착민의 가방에 소지한 탄약을 소비합니다.\n\n정착민을 선택하고 재장전 버튼을 누르면 현재 정착민이 소지한 탄약종류에서 탄약을 선택할 수 있습니다.</CE_ReloadNoMag.helpText>

	<CE_ReloadAuto.label>CE: 자동 포탑 재장전</CE_ReloadAuto.label>
	<CE_ReloadAuto.helpText>자동포탑은 탄창용량이 제한되어 있으며 스스로 재장전 할 수 없습니다. 특별한 작업지시가 없는 정착민은 자동포탑의 탄창을 자동으로 재장전 합니다.\n\n또한 정착민을 선택하고 포탑을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 수동으로 재장전 명령을 내릴 수 있습니다.\n\n정착민이 재장전 해야하는 탄약 유형을 선택하려면 포탑을 선택하고 재장전 버튼을 클릭하여 가능한 모든 탄약 유형 목록을 확인하세요.</CE_ReloadAuto.helpText>

	<CE_ReloadManned.label>CE: 거치형 포탑 재장전</CE_ReloadManned.label>
	<CE_ReloadManned.helpText>정착민이 직접 조종해야하는 거치형 포탑은 다른 무기와 마찬가지로 재장전이 필요합니다. 정착민이 거치형 포탑을 사용하는 중이라면 자동으로 맞는 탄약을 찾아 재장전 합니다. 하지만 거치형 포탑은 사용중인 정착민이 없다면 자동으로 재장전을 하지 않습니다.\n\n포탑을 선택하고 재장전 버튼을 사용하여 수동으로 재장전 명령을 내리거나 해당 포탑의 탄약 유형을 변경할수 있습니다. 물론 '장전 안함'옵션도 선택할 수 있습니다.\n\n거치형 포탑은 자동포탑처럼 정착민이 알아서 재장전 하지 않습니다. 수동으로 직접 명령을 내려줘야 한다는 사실을 잊지 마세요.</CE_ReloadManned.helpText>

	<CE_FireModes.label>CE: 사격 방식</CE_FireModes.label>
	<CE_FireModes.helpText>완전 자동 무기는 여러가지 방법으로 발사할 수 있습니다.단발, 점사 및 자동 사격 중 하나를 선택할 수 있습니다. 자동발사는 한번에 많은 데미지와 효과적인 제압사격을 실시할 수 있지만 그만큼 무기의 손상이 커집니다. 또한 탄창을 매우 빨리 소모하게됩니다.\n\n멀리 떨어진 적에게는 점사 혹은 단발을 사용하여 처리하고, 근접 범위에 있는 적에게 자동발사를 사용하여 효과적인 전투를 이끌 수 있습니다.\n\n정착민이 소지한 무기의 사격 방식을 변경하려면 정착민을 선택하고 사격 방식 버튼을 클릭하세요. 사격 방식 아이콘은 현재 무기의 사격 방식을 표시합니다.</CE_FireModes.helpText>

	<CE_AimModes.label>CE: 조준 방식</CE_AimModes.label>
	<CE_AimModes.helpText>정착민들은 사격할 때 각기 다른 조준 방식을 사용할 수 있습니다. 지향사격은 조준에서 격발까지의 시간이 짧습니다. 조준사격은 무기의 흔들림을 줄이지만 추가적인 조준시간이 필요하며 조준시간은 표적의 거리에 비례합니다. 목표물과의 거리가 멀수록 조준시간은 더 오래 걸립니다.\n\n목표물에 사격할 때 제공되는 보너스는 사수의 조준 정확도에 달려 있습니다. 숙련된 사수는 목표물에 사격할때 거의 모든 반동을 억제할 수 있지만 그렇지 못한 사수는 그러한 보너스가 없습니다.\n\n조준 방식 아이콘은 현재의 조준 방식을 표시해줍니다.\n\n제압당하고 있는 정착민은 선택되어있는 사격 방식을 실시할 수 없습니다. 반면 메카노이드와 자동포탑은 항상 조준사격만을 사용합니다.</CE_AimModes.helpText>

	<CE_Spotting.label>CE: 포격 관측병</CE_Spotting.label>
	<CE_Spotting.helpText>정착민에게 포격 관측병 임무를 명령할 수 있습니다. 이 명령을 수행하려면 쌍안경을 장비하게 한다음 해당 정착민에게 적이나 포격지점을 조준하게 하세요.\n\n잠시후 대상에 빨간색 'x'표시가 생깁니다. 이제 박격포를 선택하고 표시된 대상에 발사하도록 하세요.\n\n이렇게하면 박격포를 사격할때 발생하는 직,간접적인 사격 방해요소를 제거할 뿐 아니라 박격포의 명중률을 비약적으로 상승 시킬 수 있습니다.\n\n관측병을 대동한 포격은 박격포 조작자의 조준이 아닌 관측병의 조준에 의해 사격을 실시하므로 예리한 눈을 가진 숙련된 관측병을 대동하여 적들을 불꽃놀이에 초대하세요.</CE_Spotting.helpText>

	<CE_MortarDirectFire.label>CE: 직접 조준 포격</CE_MortarDirectFire.label>
	<CE_MortarDirectFire.helpText>박격포는 조작자가 직접 볼수 있는 표적에 발사할때 훨씬 정확합니다.만일, 박격포 조작자가 표적의 저격소총 사거리 내에 있고 직접 시야를 확보할 수 있다면 직접조준 사격을 실시할 수 있습니다.\n\n표적을 향해 포격을 실시할 때 박격포는 관측병이 없거나 시야가 제한되어 있다면 명중률에 엄청난 패널티를 받습니다. 박격포를 선택하고 표적위에 마우스를 가져다 대면 명중률을 확인할 수 있습니다.</CE_MortarDirectFire.helpText>

	<CE_AimingSystem.label>CE: 새로운 조준 시스템</CE_AimingSystem.label>
	<CE_AimingSystem.helpText>컴뱃 익스텐디드는 새로운 물리기반 발사체 시스템을 사용합니다. 발사체는 탄도 비행경로를 따르고 충돌 탐지에 히트박스를 사용합니다. \n\n가시거리: 어둠, 악천후 및 연막등은 표적에 대한 시야확보를 더욱 어렵게 합니다.\n이동표적: 사수는 이동중인 표적의 이동경로를 예측하고 오조준하여 사격할 수 있습니다.\n범위: 사수는 표적이 얼마나 멀리 떨어져있는가를 정확히 예측해야 합니다 범위오차는 사수가 포착한 목표물이 실제로는 예측보다 가깝거나 멀리 있다는 것을 의미합니다.\n무기흔들림: 무기가 사수의 손에 의해 흔들립니다. 이는 조준사격 모드에서 감소합니다.(감소량은 사격기술과 조준경 효율에 달려 있습니다.)\n반동: 연속발사시 점차적으로 정확도가 떨어집니다\n탄퍼짐: 총알이 무작위로 탄퍼짐 각도를 벗어납니다.(예: 산탄총 펠릿)\n엄폐물 높이: 엄폐물이 대상의 히트박스를 부분적으로 가립니다. 더 작은 목표물(예: 모래주머니 뒤의 다람쥐)은 목표물 확보가 불가능합니다.\n몸체 크기\n자세: 숙이거나 포복중인 정착민은 맞추기 어렵습니다\n\n사수를 선택하고 목표물 위에 마우스를 올려다 놓으면 셀/각도의 최대편차 및 셀 안의 목표물/엄폐물 히트박스 치수를 확인할 수 있습니다.</CE_AimingSystem.helpText>

	<CE_Stabilizing.label>CE: 부상자 응급처치</CE_Stabilizing.label>
	<CE_Stabilizing.helpText>부상자가 생기면 약품을 사용하여 응급처치를 수행할 수 있습니다. 그러면 일시적으로 출혈을 막을 수 있지만 상처를 치료하지는 않습니다.\n\n소지품에 약품을 가진 정착민을 선택하고 응급처치하려는 대상을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 '응급처치' 옵션을 클릭하세요.\n\n출혈 감소량은 사용된 약품 및 의학스킬에 따라 달라집니다. 내부장기의 손상은 외부상처보다 치료하기 더 어렵고 떨어져나간 신체 일부는 응급처치 할 수 없습니다.</CE_Stabilizing.helpText>

	<CE_Shields.label>CE: 방패</CE_Shields.label>
	<CE_Shields.helpText>방패는 양손무기를 사용할 수 없는 대신 발사체와 근접 공격을 방어할 수 있습니다. 이는 급조 방패와 방탄 방패의 두 종류가 있습니다.\n\n방패는 몸통에 피해를 주는 발사체를 빗나가게하고 공격자와 방어자의 근접스킬에 따라 근접공격을 빗나가게 할 수 있습니다.\n\n방탄방패는 크고 무거워서 근접공격과 이동에 제약을 받지만 몸 전체를 총탄으로부터 보호할 수 있습니다.\n\n방패가 대상을 무적으로 만들지는 않습니다. 대상이 공격적인 행동을 취한다면 몸이 드러날 것이고 높은 방어구 관통력을 가진 탄환은 방패를 뚫어버리거나 망가뜨릴 것입니다. 나무방패로 총탄을 막을 어리석은 생각은 하지 마세요!</CE_Shields.helpText>

	<CE_ArmorSystem.label>CE: 새로운 방어구 시스템</CE_ArmorSystem.label>
	<CE_ArmorSystem.helpText>컴뱃 익스텐디드는 바닐라 방어구 시스템을 관통기반 모델로 대체합니다. 무딘날과 예리한 날의 무기는 각각 방어구에 얼마나 피해를 입히는가를 결정하는 방어구 관통값을 가집니다.\n\n무기의 관통력과 방어구의 방호력이 동등하다면 무기의 타격은 방어구에 50%의 피해를 입힙니다. 방어구의 방호력이 관통력의 두배라면 공격은 아무런 피해를 입히지 못합니다.\n\n날카로운 피해는 추가적으로 공격이 튕겨나갈 확률을 고려 해야합니다. 관통력이 방어구와 같으면 튕길 확률이 50%가 됩니다. 튕겨져나간 공격은 둔기 피해로 변환되어지므로 출혈과 내부 장기손상을 방지합니다.\n\n불/전기와 같은 환경피해는 관통이 없고 단순히 해당 환경피해에 대한 방어구의 %방호력에 의지합니다.</CE_ArmorSystem.helpText>

	<CE_SuppressionReaction.label>CE: 제압</CE_SuppressionReaction.label>
	<CE_SuppressionReaction.helpText>모든 인간은 그들의 정신이상 임계치와 현재 무드상태에 따른 제압 임계치를 얻습니다.총탄이 그들을 지나칠 때마다, 그것은 발사체의 위력과 손상된 방어구의 수치에 기초하여 제압 임계치에 추가됩니다.\n\n누군가가 제압임계점에 도달한다면 공황상태에 빠지며 가장 가까운 엄폐물로 달려가고 조준사격모드를 사용할 수 없게 되므로,제압사격은 근접공격자의 돌격을 저지하거나 저격수의 정확도를 낮추는 좋은 도구가 됩니다. 또한 무드 패널티를 유발하여 향후에도 제압을 쉽게합니다.\n\n제압된 대상은 대상에 표시되는 노란색 아래쪽 화살표로 확인할 수 있습니다.</CE_SuppressionReaction.helpText>

	<CE_Hunkering.label>CE: 포복</CE_Hunkering.label>
	<CE_Hunkering.helpText>대상의 제압 임계치가 최대치를 찍으면 공황상태에 빠지게 됩니다. 이때 대상은 가장 가까운 엄폐물에 몸을 숨기고 엎드리게되며 대상의 제압 임계치가 내려가기전까지 사실상 전투를 수행할 수 없게됩니다.\n\n포복중인 대상은 대상에게 표시되는 주황색 아래쪽 화살표로 확인할 수 있습니다.</CE_Hunkering.helpText>

	<CE_WornBulk.label>CE: 부피가 큰 옷</CE_WornBulk.label>
	<CE_WornBulk.helpText>특정 의복은 부피가 매우 커서 착용시 정착민의 일상적인 업무를 방해하여 작업속도를 늦춥니다. 이런 의복에는 강화갑옷이나 방호복 같은 특정 소재로 만든 의복이 포함됩니다.\n\n 의복의 정보메뉴를 확인하여 '착용시 부피'를 확인할 수 있습니다.</CE_WornBulk.helpText>

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