<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LanguageData>

	<!-- defName and highlight tags for reloading concepts must be identical for reload gizmo to recognize them -->

	<CE_ReusableNeolithicProjectiles.label>CE: Многоразовые снаряды</CE_ReusableNeolithicProjectiles.label>
	<CE_ReusableNeolithicProjectiles.helpText>Некоторые снаряды могут использоваться повторно. Это касается таких снарядов, как стрелы, большие стрелы, снаряды для рогатки и арбалетные болты. По умолчанию, такие снаряды колонистам запрещено подбирать. Шанс того, что снаряд не разрушится, зависит от материала с которого он был сделан: каменные стрелы будут разламываться чаще, чем пласталиевые.\n\nЕсли вы предпочитаете играть без этой функции, выключите «Повторное использование неолитических снарядов» в меню настроек мода (Настройки -&gt; Настройки модов -&gt; CombatExtended).</CE_ReusableNeolithicProjectiles.helpText>

	<CE_Reload.label>CE: Перезарядка оружия</CE_Reload.label>
	<CE_Reload.helpText>Оружие имеет ограниченную емкость магазина и отображают текущее количество боеприпасов при выборе оружия или его владельца. Когда магазин пуст, вашему колонисту нужно время на перезарядку. Это может занять довольно много времени для некоторого оружия и потребления боеприпасов из инвентаря стрелка.\n\nНаряду с магазином графа оружия показывает заряженные боеприпасы. Различные типы боеприпасов могут иметь значительно различную эффективность. Важно выбрать соответствующие боеприпасы для врага, с которым вы сражаетесь.\n\nВы можете вручную приказать перезарядиться или изменить выбранный тип боеприпасов, выбрав колониста и нажав кнопку ПЕРЕЗАРЯДКА. Это приведет к появлению меню с командой перезарядки и списком типов боеприпасов в инвентаре колониста.\n\nКоманда «Разрядить» используется для того чтобы выложить заряженные в настоящее время боеприпасы в инвентарь. Приказ на перезарядку с частично заполненным магазином сделает это автоматически.</CE_Reload.helpText>

	<CE_ReloadNoMag.label>CE: Оружие без магазина</CE_ReloadNoMag.label>
	<CE_ReloadNoMag.helpText>У некоторых видов оружия, таких как луки, нет магазина, который можно зарядить. Вместо этого они потребляют боеприпасы непосредственно из инвентаря их владельца.\n\nВы можете выбрать пешку и использовать кнопку ПЕРЕЗАРЯДИТЬ, чтобы выбрать, какой из используемых в настоящее время типов боеприпасов использовать.</CE_ReloadNoMag.helpText>

	<CE_ReloadAuto.label>CE: Перезарядка автоматических турелей</CE_ReloadAuto.label>
	<CE_ReloadAuto.helpText>Авто-турели имеют ограниченный боезапас и не могут перезаряжаться. Колонисты, с работой «Переноска», автоматически пополнят магазины авто-турелей, как только они опустеют.\n\nВы можете также приказать вручную перезарядить, выбрав переносчика и щелкнув правой кнопкой мыши на турель.\n\nЧтобы выбрать, какие боеприпасы должны загружать ваши колонисты, выберите турель и нажмите кнопку ПЕРЕЗАРЯДИТЬ, чтобы отобразить список всех возможных типов боеприпасов.</CE_ReloadAuto.helpText>

	<CE_ReloadManned.label>CE: Перезагрузка управляемых турелей</CE_ReloadManned.label>
	<CE_ReloadManned.helpText>Управляемые турели требуют перезарядки, как обычное оружие. Для перезарядки турели оператор будет использовать боеприпасы из своего инвентаря, либо брать их с ближайшего склада.\n\nВы можете выбрать турель и использовать кнопку ПЕРЕЗАРЯДИТЬ для приказа ручной перезарядки или изменить тип боеприпаса для этой турели. Вы также можете использовать команду «Разрядить», чтобы извлечь заряженные в текущий момент боеприпасы.\n\nПримечание: турелью должен кто-то управлять, для выполнения команд перезарядки.</CE_ReloadManned.helpText>

	<CE_FireModes.label>CE: Режимы стрельбы</CE_FireModes.label>
	<CE_FireModes.helpText>Из полностью автоматического оружия можно стрелять несколькими способами. Вы можете выбирать между одиночным выстрелом, очередью и полностью автоматическим огнем. Более длинные очереди увеличивают урон и могут подавлять более легко, но чем дольше очередь, тем больше теряется точность. Они также опустошают магазин намного быстрее.\n\nИспользуйте одиночные выстрелы для дальних врагов, которых вы хотите поразить и более длинные очереди для подавления, и против врагов которые находятся на близком расстоянии и прячущимися за укрытиями.\n\nЧтобы изменить режим стрельбы колониста, выберите его, затем нажмите кнопку РЕЖИМ СТРЕЛЬБЫ, чтобы просмотреть доступные режимы. Кнопка также отображает текущий выбранный режим.</CE_FireModes.helpText>

	<CE_AimModes.label>CE: Режимы прицеливания</CE_AimModes.label>
	<CE_AimModes.helpText>Ваши колонисты могут использовать два разных режима цели при стрельбе: навскидку и прицельный выстрел. Навскидку требует немного времени перед стрельбой. Прицельный выстрел снижает колебание оружия, но требует дополнительного времени прицеливания в зависимости от расстояния до цели. Чем дальше цель, тем дольше стрелок будет целиться.\n\nБонус, дающийся прицельной стрельбой, зависит от точности стрельбы стрелка. Опытный снайпер может устранить почти всех врагов, используя прицельную стрельбу, в то время как низкоквалифицированный стрелок получит от этого мало пользы.\n\nЧтобы переключаться между режимами огня, выберите колониста и нажмите кнопку РЕЖИМ ПРИЦЕЛИВАНИЯ. Кнопка изменится, чтобы отобразить текущий выбранный режим.\n\nПешки под подавлением не могут использовать прицельную стрельбу, независимо от того, какая настройка выбрана. Механоиды и авто-турели всегда используют прицельную стрельбу.</CE_AimModes.helpText>

	<CE_Spotting.label>CE: Корректирование артиллерийского огня</CE_Spotting.label>
	<CE_Spotting.helpText>Вы можете использовать колонистов в качестве корректировщиков для артиллерии. Для этого экипируйте их биноклем, а затем прикажите атаковать врага или место на земле.\n\nЧерез некоторое время цель будет отмечена красным крестиком. После этого выберите ваш миномет и прикажите ему стрелять по отмеченной цели.\n\nЭто не только устраняет косвенные штрафы при стрельбе, но также использует точность корректировщика, а не оператора миномета. Используйте опытных корректировщиков с острым зрением, чтобы направлять артиллерию непосредственно на ваших врагов.</CE_Spotting.helpText>

	<CE_MortarDirectFire.label>CE: Прямой огонь артиллерии</CE_MortarDirectFire.label>
	<CE_MortarDirectFire.helpText>Миномёты намного точнее при стрельбе по целям, которые они видят. Если ваш оператор миномета находится в пределах выстрела снайперской винтовки до цели и она находится в прямой видимости, он может стрелять по ней прямым огнём.\n\nПри стрельбе по цели которую оператор не видит, ему необходим корректировщик, иначе точность стрельбы сильно пострадает. Вы можете проверить свои шансы на попадание, выбрав миномет, стрельбу и указав на цель.</CE_MortarDirectFire.helpText>

	<CE_AimingSystem.label>CE: Новая система прицеливания</CE_AimingSystem.label>
	<CE_AimingSystem.helpText>Combat Extended использует новую систему снарядов, основанную на физике. Снаряды следуют по траектории баллистического полета и используют хитбоксы для обнаружения столкновений. Несколько факторов определяют, как близко пуля будет летать вблизи своей цели:\n\n-Видимость: тьма, плохая погода и дым затрудняют видение цели.\n-Передвижение: стрелок должен вести движущуюся цель. Погрешность направления означает, что стрелок может нацелиться слишком далеко вперед или назад в направлении движения.\n-Расстояние: стрелок должен правильно оценить, насколько далеко находится цель. Ошибка оценки расстояния означает, что стрелок будет целиться так, как если бы цель была на X клеток ближе / дальше, чем она на самом деле.\n-Колебание: Оружие будет качаться в руках стрелка. Уменьшается с помощью прицельного режима стрельбы (уменьшение зависит от умения и эффективности прицелов).\n-Отдача: Стрельба очередью менее точная.\n-Кучность стрельбы: пули случайным образом отклоняются в конусе (например, дробь из дробовика).\n-Сокрытие высотой: Сокрытие закрывает части хитбокса цели. Может блокировать область видимости для маленьких целей (например, белки за мешками с песком).\n-Размер тела\n-Стойка: В лежащих пешек или на корточках сложнее попасть.\n\nВы можете получить подробный анализ, выбрав стрелка и навести курсор на цель. Данные измерения - это максимальное отклонение в ячейках / градусах и размеры хитбокса цели / размеры в клетках.</CE_AimingSystem.helpText>

	<CE_Stabilizing.label>CE: Стабилизация ранений</CE_Stabilizing.label>
	<CE_Stabilizing.helpText>Когда живое существо упало, его раны можно стабилизировать с помощью медикаментов. Это временно уменьшит кровопотерю, но не сделает ничего, чтоб действительно вылечило бы рану.\n\nВыберите колониста с медикаментами в своем инвентаре и щелкните правой кнопкой мыши по существу, которое хотите стабилизировать, затем нажмите кнопку «Стабилизировать».\n\nКоличество сокращения кровотечения зависит от навыка медицины и медикаментов. Внутренние ранения труднее лечить, чем внешние и недостающие части тела не могут быть стабилизированы вообще.</CE_Stabilizing.helpText>

	<CE_Shields.label>CE: Щиты</CE_Shields.label>
	<CE_Shields.helpText>Щиты могут обеспечить защиту от снарядов и рукопашных атак за счет невозможности использования двуручного оружия. Они делятся на две категории: обычные щиты и баллистические щиты.\n\nОбычные щиты будут отбивать снаряды, летящие в торс и имеют шанс отразить атаку ближнего боя в зависимости от навыков ближнего боя атакующего и защитника.\n\nБаллистические щиты большие и громоздкие, дают штрафы в ближнем и в дальнем бою, но они также покрывают всю площадь головы, так же присев, за ним можно закрыть ноги.\n\Щиты не делают вас непобедимыми, атакуя, колонист открывает свою руку с оружием. Бронебойные снаряды могут прострелить или повредить щит. Не ждите что деревянный щит защитит от пуль!</CE_Shields.helpText>

	<CE_ArmorSystem.label>CE: Новая система брони</CE_ArmorSystem.label>
	<CE_ArmorSystem.helpText>Combat Extended заменяет оригинальную систему брони системой основанную на проникновении. Тупое и острое оружия имеют значения проникновения в броню, которые определяют, насколько их урон снижается броней.\n\nУрон не нанесется, если значение брони в два раза больше значения проникновения. Если значение проникновения равно значению брони, нанесется половина урона.Если значение проникновения больше значения брони в 2 раза - нанесется полный урон.\n\nОстрый урон дополнительно проверяется против отклонения. Если значение проникновения равно значению брони, существует 50%-ный шанс отклонения. Отклоненные атаки преобразуются в тупой урон, предотвращая кровотечение и повреждение внутренних органов.\n\nЭкзогенный урон, такой как огонь или электричество, не имеет значения проникновения и просто уменьшается на % от брони к этому типу.</CE_ArmorSystem.helpText>

	<CE_SuppressionReaction.label>CE: Огонь на подавление</CE_SuppressionReaction.label>
	<CE_SuppressionReaction.helpText>У всех людей есть индикатор подавления(supression meter), основанный на их ментальном пороге срыва и текущем настроении. Всякий раз, когда рядом с ними происходит обстрел, индикатор подавления растет. Рост зависит от мощности обстрела и изношенности(отсутствия) брони. \n\nПри достижении порога они будут паниковать, бежать за ближайшее укрытие и неспособы вести прицельный огонь использовать прицельный режим стельбы. Огонь на подавление является хорошим средством против противников с оружием ближнего боя и снайперов. Он также даст штраф к настроению, что облегчит подавление в будущем.\n\nВы можете распознать подавленных пешек желтой стрелкой вниз, которая отображается над ними.</CE_SuppressionReaction.helpText>

	<CE_Hunkering.label>CE: Сидение на корточках</CE_Hunkering.label>
	<CE_Hunkering.helpText>Если у кого-то заполнится индикатор подавления, он в панике присядет на корточки. Это также заставит его бежать за ближайшее укрытие и ложиться, не в силах отстреливаться или предпринимать какие-либо действия, пока его индикатор подавления не спадет, по сути, выводя пешку из боя.\n\nПодавленные пешки отмечены оранжевой стрелкой вниз.</CE_Hunkering.helpText>

	<CE_WornBulk.label>CE: Громоздкая одежда</CE_WornBulk.label>
	<CE_WornBulk.helpText>Некоторые предметы одежды очень громоздки и будут препятствовать вашим колонистам в повседневных задачах, снижая скорость работы при ношении. Эти предметы включают предметы, такие как доспехи и обычную одежду, изготовленные из определенных материалов, таких как гиперткань.\n\nВы можете проверить информационное меню определенной одежды, чтобы увидеть её «Обьём», чтобы узнать, сколько веса добавляется, если она надета на колонисте.</CE_WornBulk.helpText>

	<CE_Crouching.label>CE: Приседание</CE_Crouching.label>
	<CE_Crouching.helpText>Любой призванный человек будет приседать, когда он не двигается, делая его меньшей мишенью. Вы можете получить подробный анализ, выбрав стрелка и навести указатель мыши на цель.\n\nПриседающие пешки будут эффективно использовать ближайшее укрытие, лишь немного открывая голову, для прицеливания и стрельбы.</CE_Crouching.helpText>

</LanguageData>